Bosanska digitalna generacija?

Bosanska digitalna generacija?

Zbornik Writing and the Digital Generation: Essays on New Media Rhetoric1, koji je priredila profesorica na američkom sveučilištu Central Connecticut State Heather Urbanski, objedinjuje tridesetak eseja čiju zajedničku tematsku okosnicu čini refleksija o fenomenu fandoma – zajednice fanova ili „fanstva“. U najširem smislu pojma, fandom (termin u nastavku ostavljam u originalu zarad prepozantljivosti) označava zajednicu ljudi koje povezuje ljubav spram nekog fikcijskog djela, serijala ili franšize, odnosno nekog fikcijskog univerzuma, i koji se okupljaju da bi o njemu raspravljali, ali i da bi mu pružili vlastiti kreativni doprinos.

Konzumenti koji «uzvraćaju udarac»

Iako je sveukupnost fanovskih i fandomovskih praksi već odavno identificirana kao posebna kultura, ona kao takva postaje masovno vidljivom upravo uz ekspanziju novih medijskih tehnologija, odnosno world wide weba kao super-medija. Štoviše, kako Urbanski piše u uvodnom ogledu, o fandomu danas više ne možemo govoriti samo kao o kulturi koja je s internetskom ekspanzijom enormno dobila, nego ga valja tretirati prije svega kao imanentno medijski fenomen. Zahvaljujući svakodnevnom pristupu suvremenim medijskim tehnologijama, današnji fanovi-konzumenti mogu nastupati u ulozi punopravnih autora, tj. konzumenata koji „uzvraćaju udarac“. Primjerice, jedan od najznačajnijih fandomovskih fenomena jest praksa fan-fictiona – stvaranja novih autorskih sadržaja (priča, stripova, amaterskih filmova...) smještenih u neki postojeći fikcijski univerzum, s ciljem njegova širenja, preispisivanja, revidiranja ili parodije. Adresiranost fan fictiona na druge fanove, prije nego na izvornog tvorca svijeta i likova koje preuzima ili na pretpostavljenu „izvanjsku“ publiku, jedan je od aspekata u kojima se ogleda značaj ovoga fenomena za rađanje „digitalne generacije“ iz naslova knjige.

No, ako je praksa fan fictiona s ekspanzijom novih medija iznova izumljena (re-invented) u toj mjeri da je danas valja razumijevati kao neodvojivu od medijskog konteksta iz kojeg izrasta, jedan drugi fenomen ključan za profiliranje „retorike digitalne generacije“ nastao je upravo zahvaljujući tehnološkom napretku u digitalnim medijima. Riječ je o munjevitom usponu MMORPG-ova (massively multiplayer online role playing games) – kompjutorskih online igara u kojima igrač, stvorivši fiktivni lik po vlastitoj mjeri, stupa u interakciju s drugim ljudskim igračima prisutnim kroz vlastite virtualne inkarnacije. Jedni s drugima, jedni uz druge ili jedni protiv drugih, igrači sudjeluju u različitim narativima koji se odvijaju unutar konstruiranog i razrađenog svijeta (često obilježenog jakim žanrovskim karakteristikama znanstvene fantastike, fantasya, krimića...); fiktivni univerzum postoji, raste i razvija se neovisno o tome je li pojedini igrač u datom trenutku aktivan ili ne. Fenomen MMORPG-a jedna je od ključnih pojava preko kojih Urbanski definira postanak, kulturu i samopercepciju „digitalne generacije“, te tema kojoj je posvećen znatan broj eseja u spomenutoj knjizi (Christopher Paul, Matthew S.S. Johnson, Wendi Jewell...). Nadalje, u MMORPG okruženju ne postoji jasna granica između igračeva prolaska kroz predstrukturirane narative i njegova „autorskog“ udjela u njihovom oblikovanju: pretapanje tih dviju razina tu se nalazi u samom temelju igračke prakse. U ovom slučaju, dakle, institucija fandoma čak nije ni suprotstavljen nekakvoj apriornoj instituciji izvornog ili primarnog autorstva, nego djeluje kao punopravan kreator fiktivnog univerzuma oko kojeg se okuplja.

Nevidljivost u bh. medijskom prostoru

Iako je, kao globalna pojava, fandom neizbježno pustio korijene i u Bosni i Hercegovini, u bosanskohercegovačkom medijskom prostoru gotovo i ne postoji refleksija o ovome fenomenu. Činjenica te medijske nevidljivosti jest, dakako, duboko paradoksalna, budući da „digitalna generacija“ postoji upravo kroz svoje medijske (auto)reprezentacije. Jednu od rijetkih iznimki čini dokumentarac Tarika Hodžića "Liga izuzetnih džentlmena", koji se bavi istoimenom ekipom igrača popularnog MMORPG-a World of Warcraft (WoW). „Ligu“ čine ljudi (politički korektno rečeno) „iz zemalja bivše SFRJ“, a film prati njihovo „živo“ okupljanje u Sarajevu: kroz razgovore s protagonistima doznajemo o njihovim osobnim povijestima, igračkim počecima, i o značaju i značenju WoW-a, a napose same „Lige“ za njih. Hodžićev film ne ispituje šire društvene i političke implikacije postojanja i rada „Lige“ – on se ovih razina dotiče tek površno, ostajući, uglavnom, u ključu „nesvakidašnje priče“; ipak, on pruža dragocjen insajderski (autor filma i sam je član ekipe!) uvid u jednu kulturu koja se čini nespojivom s povijesnopolitičkim koordinatama današnje Bosne i Hercegovine. „Ligu izuzetnih džentlmena“ otud možemo uzeti kao poticaj za daljnje istraživanje bosanske „digitalne generacije“ – koja, ma kako mi vrednovali nove „digitalne“ oblike socijalizacije, nesumnjivo predstavlja važnu društvenu činjenicu.

------------------------------------------------------------------------------------------------

1 Heather Urbanski (ed.), Writing and the Digital Generation: Essays on New Media Rethoric, Jefferson/London: McFarland, 2010.